miércoles, 30 de julio de 2008

Los Videojuegos








Según dice Javier Rojo Fernández (Prof. Informática IES. Benavente): “Sin entrar a discutir la oportunidad del término "violencia escolar" y las connotaciones ideológicas que conlleva, lo que nos preguntamos en este artículo es si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no estarán generados por la sociedad en la que vivimos. Y más en concreto, en este caso, por las actitudes y comportamientos que genera la utilización cada vez más masiva de los videojuegos entre la población infantil y juvenil”.

Estos videojuegos, diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica, son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia extendida entre la población adolescente y juvenil; animan a una temprana adopción de los valores consumistas y masculinos dominantes; y educan en contra de las normas elementales de la educación, en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.



En el Congreso Internacional de Tecnología, Educación y Desarrollo sostenible, se presentó una ponencia titulada El "currículum oculto" de los videojuegos cuyos autores sostenían que: “El atractivo de estos videojuegos para nuestros jóvenes (y no tan jóvenes) es que a través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Como dicen los jóvenes que han participado en la investigación antes señalada a veces el juego coloca al actor como delincuente o violador de la ley ("a mí me gustan en los que puedes hacer lo que está prohibido, atropellar gente, pero es de mentira, tirar bombas y cosas así").
Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se nos condecorará. Curiosamente, o consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Semejando al cine "gore" donde la sangre y las vísceras saltan por los aires e inundan la pantalla, los videojuegos alientan no sólo la indiferencia ante los actos violentos más irracionales, sino que jalean y premian el asesinato más sanguinario posible disfrazándolo de "justicia vengadora" contra nazis y asesinos como dicen los propios jóvenes en los grupos de discusión justificándolo. Por supuesto una justicia paralela a la legalmente establecida, que como van aprendiendo y asumiendo progresivamente es la que realmente es "eficaz", puesto que la legal siempre fracasa y "no sirve de nada"”.
http://www.edutec.es/edutec01/edutec/comunic/DIV04.html
(Javier Díez Gutiérrez , Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Fernández


Un ejemplo de estos videojuegos, es Halo, este juego es para mayores de edad por su contenido altamente violento, sin embargo, los estudiantes de 3 de primaria lo prefieren, es por tal motivo que les gustan mucho las armas, las dibujan y escriben sus partes.


Halo se desarrolla entre batallas en el ciberespacio, en el año 2552, en esta epoca la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Pacto que desean arrasar con la tierra y sus colonias por que creen que la humanidad es una herejía a sus Creencias.


Debido a la superioridad numérica y tecnológica de la alianza, los humanos se ven forzados a desarrollar en los laboratorios gubernamentales de la UNSC (El Comando Espacial de la Naciones Unidas) en el planeta Reach un proyecto secreto llamado SPARTAN-II en el cual una serie de hombres y mujeres son mejorados biológicamente para convertirlos en supersoldados capaces de terminar el conflicto, estos supersoldados cuantan con un armamento especializado que utilizan en cada nivel, estas armas son las que reproducen los niños en sus dibujos.

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