miércoles, 30 de julio de 2008

Los Videojuegos








Según dice Javier Rojo Fernández (Prof. Informática IES. Benavente): “Sin entrar a discutir la oportunidad del término "violencia escolar" y las connotaciones ideológicas que conlleva, lo que nos preguntamos en este artículo es si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no estarán generados por la sociedad en la que vivimos. Y más en concreto, en este caso, por las actitudes y comportamientos que genera la utilización cada vez más masiva de los videojuegos entre la población infantil y juvenil”.

Estos videojuegos, diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica, son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia extendida entre la población adolescente y juvenil; animan a una temprana adopción de los valores consumistas y masculinos dominantes; y educan en contra de las normas elementales de la educación, en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.



En el Congreso Internacional de Tecnología, Educación y Desarrollo sostenible, se presentó una ponencia titulada El "currículum oculto" de los videojuegos cuyos autores sostenían que: “El atractivo de estos videojuegos para nuestros jóvenes (y no tan jóvenes) es que a través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Como dicen los jóvenes que han participado en la investigación antes señalada a veces el juego coloca al actor como delincuente o violador de la ley ("a mí me gustan en los que puedes hacer lo que está prohibido, atropellar gente, pero es de mentira, tirar bombas y cosas así").
Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se nos condecorará. Curiosamente, o consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Semejando al cine "gore" donde la sangre y las vísceras saltan por los aires e inundan la pantalla, los videojuegos alientan no sólo la indiferencia ante los actos violentos más irracionales, sino que jalean y premian el asesinato más sanguinario posible disfrazándolo de "justicia vengadora" contra nazis y asesinos como dicen los propios jóvenes en los grupos de discusión justificándolo. Por supuesto una justicia paralela a la legalmente establecida, que como van aprendiendo y asumiendo progresivamente es la que realmente es "eficaz", puesto que la legal siempre fracasa y "no sirve de nada"”.
http://www.edutec.es/edutec01/edutec/comunic/DIV04.html
(Javier Díez Gutiérrez , Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Fernández


Un ejemplo de estos videojuegos, es Halo, este juego es para mayores de edad por su contenido altamente violento, sin embargo, los estudiantes de 3 de primaria lo prefieren, es por tal motivo que les gustan mucho las armas, las dibujan y escriben sus partes.


Halo se desarrolla entre batallas en el ciberespacio, en el año 2552, en esta epoca la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Pacto que desean arrasar con la tierra y sus colonias por que creen que la humanidad es una herejía a sus Creencias.


Debido a la superioridad numérica y tecnológica de la alianza, los humanos se ven forzados a desarrollar en los laboratorios gubernamentales de la UNSC (El Comando Espacial de la Naciones Unidas) en el planeta Reach un proyecto secreto llamado SPARTAN-II en el cual una serie de hombres y mujeres son mejorados biológicamente para convertirlos en supersoldados capaces de terminar el conflicto, estos supersoldados cuantan con un armamento especializado que utilizan en cada nivel, estas armas son las que reproducen los niños en sus dibujos.

viernes, 11 de julio de 2008

La Television






En la actualidad y debido a las practicas de crianza de las familias, los niños y niñas, permanecen largo tiempo solos, en este lapso estan acompañados por la television, el internet y los videojuegos.


Las conductas agresivas de los videojuegos y los programas de television son repetidas por los estudiantes en el aula de clase, ya sea mediante dibujos, juegos o como forma para solucionar los problemas entre iguales, es decir golpenadose unos a otros.



De las series de television mas vistas por los niños del Centro educativo y cultural Antonino, ubicado en el municipio de la Estrella (Antioquia), es Yu-Gi-Oh, en especial los estudiantes del grado tercero, quienes en sus ratos libres juegan con las cartas de esta serie y en sus dibujos realizan los personajes y mosnstruos de la serie.

¿Quien es Yu-Gi-Oh?



La Historia de Yu-Gi-Oh! Comienza hace miles de años en el antiguo Egipto, donde los antiguos egipcios libraban batallas a través de un juego que llamaban Juego de las Sombras (que consistía en invocar monstruos a través de magia), que utilizaban para ganar tierras, dinero y hasta poder, pero estas batallas se salieron de control y amenazaron con destruir la Tierra misma, así que un valiente Faraón se decidió y logró encerrar a todos los monstruos en lápidas para detener esta guerra y encerró los poderes místicos en 7 Artículos llamados Artículos del Milenio.
En la actualidad cada uno de los Artículos del Milenio eligieron a cada uno de sus portadores, pero algunos de ellos cayeron en la avaricia al conocer los poderes místicos que estos encerraban, pero uno de ellos (Yugi Motou, portador del Rompecabezas del Milenio) se enfrenta a ellos con la ayuda de el espíritu dentro del rompecabezas (que es el faraon que encerron los poderes, pero con la memoria absulutamente borrada), para evitar que controlen los poderes milenarios, repitiéndose la historia de hace miles de años.
Y con la ayuda de sus inseparables amigos Tristán, Tea y Joey Yugi puede y logrará salvar una vez más al Mundo de los ambiciosos malvados.

Esta serie como se menciono anteriormente, es la mas vista por los estudiantes, quienes en la clase de artisitica, solo les interesa dibujar los personajes de este anime, que ven en la television y algunos capitulos mas avanzados en internet, en los tiempos libres no solo juegan con las cartas, sino que imitan, los capitulos y personajes del programa.


¿Que hacer entonces?


La televisión, ejerce una directa y gran influencia sobre el proceder y pensar de las personas, más aun de las más jóvenes, que, a su vez, forman sus criterios a partir de esa influencia, es decir les ayuda a formar sus propias ideas, en este caso sobre la violencia, ya que la ven de forma divertida.


La influencia que los medios tienen en imponer determinados temas para el conocimiento de la gente y para su tratamiento o discusión en los ámbitos de interacción, es un punto que debe tocar la escuela no ocultando aquello que aparece en televisión y tratando esos temas en el aula, sino, ayudando a los alumnos a descubrir las distintas facetas y visiones que de un mismo hecho se pueden tener.